|
·
ambiente fisico;
·
insieme di attori che agiscono al suo interno;
·
set di comportamenti concordati;
·
serie di regole o vincoli comportamentali;
·
compiti ed attività;
·
tempi;
·
set di strumenti
o artefatti, oggetto di osservazione,
lettura,
argomentazione, manipolazione;
·
insieme di relazioni fra i vari attori;
·
clima relazionale e operativo;
·
aspettative;
·
assunzione del ruolo di studente;
·
lo sforzo mentale profuso (cfr Varisco 2002).
Si tratta, quindi, di una attività
complessa e altamente professionale, ben lontana da forme di attivismo
spontaneo che nel recente passato della scuola italiana hanno avuto una
certa fortuna. Occorre invece che “in ogni progetto l’impalcatura
(scaffolding), in particolare il complesso di regole comportamentali e
sociali, sia molto forte e strutturata: si dà spazio allo studente agendo
più pesantemente sul contesto (norme cooperative molto precise, forte
intervento di responsabilizzazione, presenza ed impiego analitico di
dispositivi e strumentazioni, ecc.)” (Calvani 1998). Un cambiamento
di ruolo che comporta, in ogni caso,” una diversa ripartizione del
tempo di lavoro dell’insegnante. Alleggerito il carico di lavoro in aula,
in gran parte dedicato all’osservazione e alla discussione, aumenta il
tempo extrascolastico da impiegare nella predisposizione del materiale di
lavoro e nella progettazione flessibile e plurima dei percorsi e delle
proposte operative” (Lodrini 2002).
Il costruttivismo
socio-culturale
Le premesse sopra enunciate sono la
base dell’approccio didattico costruttivista. Un approccio che supera i
precedenti paradigmi comportamentista e cognitivista,
centrati sul ruolo dell’insegnante come trasmettitore di conoscenze sempre formalizzabili e “oggettive”, attraverso un
percorso sequenziale-curricolare di acquisizione ed elaborazione di informazioni, altrettanto
“oggettivamente” verificabili. Il costruttivismo concepisce invece la
conoscenza come “complessa,
multipla, particolare, soggettiva, negoziata e condivisa, rappresentata “da” e “attraverso”
persone situate in una particolare cultura e società, in un determinato
momento temporale, nell’interazione di un certo numero di giochi
linguistici” (Varisco1995). Una conoscenza centrata sulla
“costruzione di significato”[vi], socialmente,
storicamente e temporalmente contestualizzata, prodotto della costruzione attiva del
soggetto attraverso forme di collaborazione e negoziazione sociale[vii]. Una
costruzione della conoscenza che “è, tra l’altro, un processo
interattivo in cui le persone imparano l’una dall’altra, e non solo
attraverso il narrare e il mostrare; è nella natura delle culture umane
formare comunità in cui l’apprendimento è frutto di uno scambio reciproco”
(Bruner 1997).
Se
l’acquisizione della conoscenza avviene attraverso traiettorie e percorsi
multipli fra loro
interagenti, determinati dalle diverse comunità sociali a cui
apparteniamo, ciò significa che non ci troviamo di fronte studenti privi di idee o
di spiegazioni sui diversi domini di conoscenze che affrontano a scuola. Al contrario,
essi sviluppano precocemente “teorie ingenue” sulla realtà, microteorie
utilizzate come cornici interpretative, come paradigmi validi fin quando
non vengono smentiti; modelli mentali anche fortemente strutturati che
tendono a modificarsi a fatica, facendo persistere errori e
incomprensioni. L’apprendimento, allora, va considerato come un
processo di modifica e ristrutturazione di questi schemi rappresentativi,
un progressivo adeguamento delle strutture cognitive che si rivelano
inadeguate alle nuove situazioni che si presentano. Compito del
docente, quindi, sarà quello di accertare le
pre-concezioni spontanee (o misconoscenze) degli alunni, farne emergere
l’eventuale inadeguatezza (conflitto o spiazzamento cognitivo), per
tendere a ristabilire l’equilibrio mediante ipotesi e tentativi, fino a
elaborare una nuova struttura interpretativa coerente e più vicina a
quella socialmente condivisa.
Una didattica costruttivista deve
essere caratterizzata dalla costruzione e non dalla riproduzione di
conoscenza, una costruzione inevitabilmente caratterizzata dallo stile
cognitivo e dal tipo di intelligenza prevalente del discente (cfr Gardner
1994), dalla sua enciclopedia personale e dai suoi schemi interpretativi.
Una didattica che non deve semplificare ma rendere invece visibile la
complessità della realtà e le sue multiprospettiche rappresentazioni,
sviluppando situazioni di apprendimento basate su casi reali. Un percorso
rinforzato e riqualificato da processi di apprendimento
collaborativo,
consapevolmente giocati sull’interdipendenza positiva, e da attenzioni riflessive e
metacognitive, che trasformino le conoscenze e le abilità acquisite anche
in empowerment e in rafforzamento della percezione di autoefficacia.
Si tratta di mettere in atto processi
non forzatamente lineari e segmentati, bensì ricorsivi e reticolari, in
cui l’allievo possa autodeterminare, attraverso la molteplicità delle
piste percorribili, il suo itinerario e parte degli obiettivi stessi.
Ciò che conta realmente non sono, quindi, i contenuti in quanto
tali, ma i processi attraverso i quali essi vengono elaborati e costruiti.
“Le scuole aumentano d’importanza non attraverso il contenuto del loro
insegnamento (molto del quale può essere acquisito ugualmente bene in
altre circostanze), ma dagli “esperimenti d’identità” che gli studenti
possono intraprendere. E’ più importante per il contenuto informativo di
un’esperienza educativa essere trasformazione d’identità che un contenuto
completo ma in qualche modo astratto” (Varisco 2002). In questo
senso, occorre progettare percorsi di
apprendimento che consentano la formazione e la ristrutturazione
dell’identità personale in una logica orientativa, attraverso
l’esplorazione, come esperienza di nuove possibilità e di reinvenzione del
sé, e la riflessione, come autoconsapevolezza delle diverse possibilità di
interpretazione della realtà interna ed esterna.
In un suo recente lavoro F. Antinucci
(2001) mette a fuoco i due fondamentali processi di apprendimento: quello
simbolico-riproduttivo, basato sulla decodifica di simboli a cui
attribuire mentalmente i loro significati, e quello percettivo-motorio,
caratterizzato dalla percezione e dall’azione sulla realtà. Il primo,
faticoso in quanto basato sulla volontà e sulla consapevolezza, è
manifestabile verbalmente ma facilmente labile nel tempo. La maggior parte
delle conoscenze sono accessibili anche attraverso questo approccio. Il
secondo, in larga misura inconscio e naturale, consente una
conoscenza interiorizzata, concreta e duratura,
anche se difficilmente dichiarabile. L’autore individua la causa della
crisi della scuola nella sua
inadeguatezza strutturale ad utilizzarli entrambi, privilegiando in
modo esclusivo quello simbolico-riproduttivo che trova nel libro di testo
il suo emblema. La soluzione al problema viene individuata
nell’utilizzo del computer per la simulazione di situazioni reali su cui
agire e sperimentare, rompendo lo schema rigido della divisione per
materie. In attesa che questa affascinante
prospettiva si possa diffondere e concretizzare nella quotidianità della
scuola, come speriamo potrà avvenire in un futuro non troppo lontano, noi
pensiamo sia possibile ricercare e mettere in luce le potenzialità degli
strumenti già oggi disponibili, valorizzandoli come ambienti privilegiati
per una didattica costruttivista. L’effetto sinergico dell’approccio
costruttivista e dei nuovi ambienti tecnologici, può produrre così una
potente miscela in grado di facilitare e potenziare i processi di
apprendimento e di ricomporre la frattura fra il processo
simbolico-riproduttivo e quello percettivo-motorio.
Parallelamente allo sviluppo delle
nuove teorie dell’apprendimento e alle più precise ipotesi sul
funzionamento della mente, nell’ultimo decennio l’evoluzione tecnologica
ha prodotto strumenti di comunicazione assolutamente inediti. Cimentarsi
nell’uso o nella progettazione di simili ambienti, attraverso la
frammentazione di contenuti complessi in concetti più semplici, imposta
dalla struttura reticolare di un ipermedia o di internet[viii], implica una
serie di attività pratiche e concettuali complesse che costringono a
manipolare quell’ambito di conoscenza in forme personali e originali,
avvicinando il nostro agire alle spontanee routine del pensiero e
facilitando una personale ristrutturazione e rielaborazione delle
strutture concettuali anche attraverso percorsi di apprendimento più
personalizzati e più liberi rispetto a due fondamentali stili cognitivi:
visuale-olistico e testuale-analitico. “Inoltre, offrire
rappresentazioni multiple della realtà oppure favorire un attraversamento
non lineare e poliprospettico dello stesso territorio (il “criss-crossed
landscape” di Wittgenstein), per cui occorre passare più volte dallo
stesso luogo, ma da direzioni diverse, favorisce una reale padronanza dei
contenuti” (Lodrini 2002). Gli
ambienti ipermediali, integrando immagini, suoni e animazioni, hanno
alzato enormemente il coinvolgimento emotivo dell’utente, ricucendo la
frattura fra ragione ed emozione, superando quella che Arnheim definisce
“la patologia del pensiero occidentale, cioè la scissione tra i
concetti astratti e gli elementi visivi che li hanno prodotti e li
accompagnano”. La mente, non più vista come deposito statico di informazioni
bensì concepita come un sistema complesso, plastico e dinamico, si specchia nei nuovi
media trovandovi conoscenze strutturate e veicolate in modo più
naturale. Si creano così, di fatto, ambienti di
apprendimento che incorporano ed enfatizzano le strutture reticolari e
complesse, razionali ed emotive, che caratterizzano i processi cognitivi;
processi che, attraverso l’interattività consentita da questi strumenti,
assumono forma esplicita diventando più facilmente osservabili,
registrabili e analizzabili. “I computer, sostiene Jonassen (1994), possono
fornire un ambiente conversazionale in cui chi apprende può applicare
conoscenza a problemi e considerare le sue azioni come eventi riusabili.
Chi apprende può controllare il proprio apprendimento, apprendere da
altri, sviluppare modalità metacognitive come il riflettere sulle proprie
azioni.” Un utilizzo metacognitivo
dell’ICT che può svilupparsi a diversi
livelli, “può
riguardare infatti l’indagine:
·
delle
rappresentazioni in merito (che cosa si pensa della macchina, delle sue
potenzialità, della sue caratteristiche, quali attese o timori suscita,
ecc.);
·
delle conoscenze
metacognitive (le operazioni mentali da compiere, le proprie capacità e i
limiti, le caratteristiche della strutturazione del pensiero, reticolare,
ecc.);
·
degli aspetti di
controllo (che cosa fare, come e quando intervenire per attuare strategie
adeguate alle richieste dell’ambiente);
·
nonché degli
aspetti generali di consapevolezza, monitoraggio, revisione e
generalizzazione delle operazioni” (Cantoia 2002)[ix].
In questa prospettiva, gli ambienti
ipermediali e collaborativi offerti dalle tecnologie dell’informazione e
della comunicazione diventano risorse potenti che facilitano ed
enfatizzano queste dinamiche[x]. Inoltre, secondo la teoria delle “zone di sviluppo
prossimale” di Vigotskij, ogni individuo possiede potenzialità cognitive
latenti che solo nell’interazione con altri si possono esprimere.
L’information and comunication tecnology, sia nella forma off line che on
line, fornisce ambienti di lavoro che, per loro natura, favoriscono e
facilitano, se non addirittura necessitano, un loro utilizzo con modalità
collaborative. Il computer, di fatto, diventa strumento che privilegia ed
enfatizza il lavoro di gruppo ed il cooperative learning[xi]. In particolare, la costruzione di un
oggetto ipernediale, destinato alla rete piuttosto che ad un cd rom, è
tipicamente un processo complesso che, richiedendo competenze diverse e
una grande quantità di tempo, rende naturale e necessaria l’organizzazione
in team. La progettazione di un ipermedia è molto simile a ciò che
avviene all’interno di un set cinematografico o televisivo, richiede
soggetti, sceneggiature, story-board, elementi iconici e sonori; il suo
sviluppo procede per raffinamenti successivi dei diversi ambiti; sono
richieste competenze contenutistiche, comunicative, grafiche e tecniche;
tutti questi elementi, e la struttura reticolare tipica dell’ipermedia,
rendono estremamente naturale e funzionale una organizzazione del lavoro
in forma collaborativa, in cui possono essere valorizzate competenze e
apporti individuali, all’interno però di una visione complessiva del
processo in atto e di una costante rinegoziazione collettiva con continui
riaggiustamenti delle impostazioni personali. Nella sua ricerca
sull’apprendimento collaborativo in rete, G.Trentin (1998) riprende e
sviluppa una classificazione proposta da Diaper e Sanger nel 1993 dove si
distinguono tre strategie di lavoro.
·
Strategia
parallela
Ogni componente del gruppo lavora in
autonomia su una parte specifica del prodotto complessivo. Può verificarsi
la necessità di dover modificare quanto prodotto dai singoli, con tutte le
difficoltà che comporta l’accettare di mettere in discussione una propria
creazione. Con questa modalità il tasso di interazione fra i partecipanti
è basso.
·
Strategia
sequenziale
Ogni componente del gruppo, a turno,
agisce sull’oggetto in costruzione dando il proprio apporto al progetto
generale. In questo caso aumenta il tasso di interazione fra i membri, ma
si può verificare il rischio che, ogni apporto individuale introduca
piccoli spostamenti rispetto all’idea inizialmente definita, portando alla
fine ad una sensibile scollamento del prodotto finale dal progetto.
·
Strategia di reciprocità
Si lavora in un regime di forte
interdipendenza reciproca, su ognuna delle parti del prodotto i componenti
del gruppo devono trovare un accordo e una soluzione condivisa.
L’interazione è alta e richiede una costante rinegoziazione collettiva e
continui riaggiustamenti delle impostazioni personali. Questo modo di
operare richiede probabilmente più tempo, ma diventa un ambito particolarmente
idoneo per l’insegnante per introdurre una approfondita riflessione su
come lavorare in gruppo.
Ovviamente,
le tre modalità non sono fra di loro incompatibili, anzi, nel lavoro
concreto, si intrecciano in una gamma pressoché infinita di
combinazioni. E’ utile quindi che il gruppo le utilizzi tutte, abituandosi
a scegliere quella più funzionale in ogni fase del
progetto. Il gruppo di lavoro
diventa in questo modo una comunità di pratica e di apprendimento (cfr.
Wenger) in cui le differenze
individuali non solo vengono legittimate ma anche valorizzate dalla formazione, di fatto, di
molteplici zone di sviluppo prossimale in cui i ruoli si alternano in
funzione dei diversi problemi affrontati. Una comunità in cui si concretizza
l’ipotesi della “conoscenza distribuita” (Bereiter e Scardamaglia in
Calvani 1998), un modello che tende a modificare le stesse modalità di
collaborazione, accettando e valorizzando una dislocazione differenziata
delle competenze nel gruppo, piuttosto che puntare a all’omogeneità fra i
singoli membri. Una prospettiva che può apparire rischiosa e problematica,
ma d’altra parte, già nel 1992 J. Bruner scriveva che “la conoscenza di
una persona non ha sede esclusivamente nella sua mente, in forma
“solistica”, bensì anche negli appunti che prendiamo e consultiamo, nei
nostri notes, nei libri con brani sottolineati che sono nei nostri
scaffali, nei manali che abbiamo imparato a consultare, nelle fonti di
informazione che abbiamo caricato nel computer, negli amici che si possono
rintracciare per chiedere un riferimento o un’informazione e così via
quasi all’infinito.” Con la sua impetuosa diffusione ed
espansione, Internet diventa un esempio paradigmatico di questo modello
distribuito della conoscenza. La tecnologia telematica,
quindi, avrebbe in sé le
potenzialità per ridefinire il concetto stesso di scuola a livello
spaziale e temporale, dando corpo ai concetti di policentrismo formativo, scuola
distribuita, istruzione a distanza, istruzione permanente. Può facilitare la comunicazione e la
cooperazione tra soggetti distanti e la costituzione di comunità
virtuali con alti livelli di interazione. Per la ricchezza di
contenuti, la reticolarità non gerarchica del legami e per le continue
aperture a nuovi punti di vista e prospettive, la stessa semplice ricerca
in rete, attraverso l’accesso ad informazioni remote, non solo consente
alla scuola di uscire dal suo tradizionale isolamento, ma può mettere in
moto un processo complesso all’interno del quale, il problema viene
costantemente ridefinito e ricontestualizzato dalla navigazione stessa che
costantemente agisce come generatrice di nuovi interrogativi. In questo
modo la rete non è solo un ambiente in cui avviene il processo cognitivo
ma diventa componente essenziale della stessa attività e delle direzioni
che essa assume. Non
solo, ma, con l’utilizzo sinergico e coordinato dei suoi strumenti di
comunicazione interattiva, la rete
si trasforma da semplice contenitore di informazioni ad ambiente
collaborativo e cooperativo,
in cui i contenuti vengono generati grazie al contributo di tutta
la comunità virtuale degli studenti e dei formatori, riportando così
l’apprendimento alla sua vera natura di processo sociale.
ICT come ambiente
costruttivista
Naturalmente, non è sufficiente un uso
banalizzante dell’ICT perché questa diventi in modo automatico un ambiente
di apprendimento significativo. D.P. Perkins (1991) distingue gli
ambienti tecnologici in ricchi o minimalisti da un punto di
vista costruttivista. Nei primi prevarrebbero gli strumenti che consentono
simulazioni e costruzione di modelli, i sistemi-autore ipermediali e gli
ambienti di collaborazione telematica. I secondi sarebbero caratterizzati
da banche di informazioni off o on line e da strumenti per la loro
elaborazione. E’ un punto di vista che
definirei “meccanicistico”, concordando pienamente, invece, con B. M.
Varisco (2002) che sostiene che “pur credendo nella non neutralità
cognitiva delle singole tecnologie (ognuna di esse, infatti, possiede
implicite e specifiche potenzialità), non riteniamo sia la presenza o la
predominanza quantitativa o l’assenza o povertà di certe categorie di
strumenti a fare di un ambiente d’apprendimento un ambiente ricco o
minimalista, piuttosto la qualità del progetto educativo che orchestra il
tutto. Crediamo infatti che anche dei “comuni” information banks e simbol
pads (strumenti per l’elaborazione e l’archiviazione di
dati), se inseriti
in progetti co-gestiti dagli studenti dove lo scopo sia quello della
costruzione di significati negoziati e condivisi di cose, fatti ed eventi,
possano diventare parte integrale e irrinunciabile di un ambiente
d’apprendimento ricco e costruttivista”. In altre
parole, le diverse caratteristiche di ogni ambiente tecnologico possono
rimanere latenti finché un docente non le valorizza attraverso il suo
progetto didattico. Anzi, in alcuni casi il loro utilizzo è del tutto
superfluo e non pertinente, rispondendo solamente ad un bisogno di
neoconformismo tecnologico o come dice Calvani, di "ipertrofia
tecnologica". Sembra più opportuno pensare alle
tecnologie come a potenziali agenti di cambiamento, in grado di
influenzare il setting didattico nel suo complesso (l’ambiente
fisico, i comportamenti e le relazioni fra i vari attori, i compiti ed le
attività, il clima relazionale e operativo, le motivazioni e le
aspettative) e, in ultima istanza, il processo di
apprendimento. Ma perché ciò avvenga
occorre che le nuove tecnologie “vengano adeguatamente "situate" ed
integrate con particolari condizioni extratecnologiche che vanno
appositamente allestite, senza le quali la pura introduzione di
tecnologica è destinata ad inaridirsi nel breve tempo”. Ci
limitiamo qui a sottolineare la necessità di un approccio che vede nella
tecnologia una risorsa problematizzante, capace di far emergere nuove
forme di riflessività critica: una valenza formativa forte delle nuove
tecnologie si ha in tutte le occasioni in cui esse inducono in qualche
modo a riflettere sulle regole sottese, sui criteri interni: la conquista
di livelli di riflessione più alta (capacità di vedere i problemi secondo una pluralità di ottiche,
di considerarli secondo angolature inconsuete, consapevolezza
dell'esistenza di relazioni più profonde, nascoste), rappresenta uno dei
contributi più importanti che esse potranno fornire all'apprendimento”
(Calvani 2000). Anche R. Maragliano (1998) auspica che
“lo shock che inevitabilmente
comporta l’introduzione delle macchine e dei loro linguaggi favorisca un
ripensamento generale dei contenuti e dei modi della formazione” e
descrive due possibili approcci alla tecnologia:
1.
il modello strumentale, che prevede l’uso del computer per rendere
più efficace la didattica e per ottenere, quindi, migliori risultati
(insomma, il computer come ulteriore supporto didattico)
2.
il modello filosofico, grazie al quale la multimedialità permette
di ripensare e costruire il mondo e il modo di agire in esso.
Nel primo caso il PC è uno strumento
neutro, che non altera gli equilibri esistenti ma si appiattisce in essi;
nel secondo caso, invece, si trasforma in una chiave di volta in grado di
sostenere una nuova pedagogia più adatta all’epistemologia della
complessità, alla pluralità degli stili di apprendimento, alla logica
della reticolarità e all’infinita componibilità della
conoscenza. Attore fondamentale in questo processo
non può che essere il docente che, nel suo ruolo di ideatore, costruttore
e regista di situazioni di apprendimento, sappia integrare sinergicamente
le indicazioni della didattica costruttivista con le potenzialità che la
tecnologia offre, riconquistando alla scuola il suo ruolo di ambiente
privilegiato e protetto di ricerca-azione
sulle metodologie didattiche.
Antinucci F. (2001), La scuola si è rotta, Laterza, Bari Bruner J. 1997La cultura dell’educazione,
Feltrinelli, Milano Bruner J. (1992), La ricerca del
significato. Per una psicologia culturale, Bollati Boringheri,
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verso una "saggezza tecnologica", Convegno FIDAE, Roma (http://www.scform.unifi.it/) Calvani
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D. Bramanti (a cura di) Progettazione formativa e valutazione,
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Milano Jonassen D.H.
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Cambridge Wilson B.G. (1996), Constructivist
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Educational technology publications, Englewood Cliff (NY)
·
l’apprendimento è
una pratica fondamentalmente sociale;
·
la conoscenza è
integrata e distribuita nella vita della comunità di pratiche;
·
l’apprendimento è
un atto di appartenenza alla comunità;
·
l’apprendimento è
dato dal coinvolgimento nelle sue pratiche;
·
il coinvolgimento è
legato alla possibilità di contribuire allo sviluppo della stesa
comunità;
·
non si impara
quando ci è negatala partecipazione alle pratiche rilevanti della
comunità, in quanto non ne accettiamo regole e valori
condivisi.
[v] A. Brown e
J. Campione, partendo dal costruttivismo sociale, assumono alcuni
enunciati del situazionismo applicandoli a situazioni istituzionalizzate
di apprendimento, elaborando un approccio psico-pedagogico di taglio
costruttivista socio-culturale (cfr. Varisco 2002). [vi] Wenger (1998) sottolinea come il
“significato” sia sempre
negoziato all’interno di “comunità di pratica”, mediante
processi di partecipazione e reificazione cioè di oggettivizzazione di
concetti astratti. [vii] “La comunicazione collaborativa
innesca una co-costruzione di
saperi che avviene anche quando non c’è accordo ma c’è invece opposizione
e divergenza. La contrapposizione di posizioni costringe ad argomentare e
giustificare il proprio punto di vista (accountability: necessità sociale
di dare conto di ciò che si afferma); ciò oggettivizza il sapere di
ognuno.” (A. Varani, Lavorare in team, in Lodrini
2002) [viii] “La necessità di frammentare le
informazioni, costringe a enuclearle, isolarle, selezionarle, trasformarle
in concetti semplici o in visualizzazioni, per poi ricollegarle secondo
connessioni logiche metabolizzate e condivise” (A. Carletti, Materiale
grigio prodotto per la ricerca I.R.R.S.A.E. “Costruire Ipermedia
Didattici” 2000/2001 [ix] Un approfondimento di questi temi si
può trovare in Cantoia, M. (2002),Tecnologie didattiche e
metacognizione, in T. Lodrini 2002 e Antonieti A. e Cantoia M. (2000),
La mente che impara, La Nuova Italia,
Milano [x] Per
approfondire questi aspetti vedi A. Carletti, Mappe, frame e script.
Per una progettazione ipermediale cognitiva, in T. Lodrini
2002.
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